home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ HPAVC / HPAVC CD-ROM.iso / HOMEWORK.ZIP / ANIMA.TXT < prev    next >
Text File  |  1998-07-25  |  16KB  |  452 lines

  1. >
  2. >   [IMAGE] [IMAGE] [IMAGE]
  3. >   
  4. >  Location: In Front of Door - Hand On Knob
  5. >  
  6. >   
  7. >   
  8. >   So you want to join the flow of users who join [INLINE] every day?
  9. >   Well, here are the rules your essay:
  10. >   1) The file you upload must be a plain ASCII (text) file. Not some
  11. >   weird word processor format.
  12. >   2) A good description must follow the file and it must include grade
  13. >   and your age when you handed it in. The grade must prefebly be in
  14. >   percentages.
  15. >   3) We at the page decide whether or not to give you axs, but don't
  16. >   worry, usually we are pretty nice.
  17. >   
  18. >   Here is an example: 
  19. >   
  20. >   Name: Animation.txt
  21. >   
  22. >   Language: English
  23. >   
  24. >   Subject: Computer Sciences
  25. >   
  26. >   Title: Animation
  27. >   
  28. >   Grade: 86%
  29. >   
  30. >   System: High school
  31. >   
  32. >   Age: 19 years old (when handed in)
  33. >   
  34. >   Country: Canada
  35. >   
  36. >   Comments: A good essay telling the reader of how and why some goods
  37. >   fluctuate more than others. Not very long.
  38. >   
  39. >   If you feel you are ready to send the .txt file, press [1]here. Use
  40. >   the ATTACH command to specify the file you want to send. In the letter
  41. >   write the description, maybe using the QUOTE function, but remember to
  42. >   remove the irrelevant text. Have fun, a wait a few days for the system
  43. >   password.
  44.  
  45.     Animation:
  46.  
  47.  
  48.     My personal enjoyment with animation has inspired me to write
  49. this essay, pertaining to animation. Since I was a child I have
  50. been fascinated with cartoons; from when they started out to be
  51. black and white, and until now with full colour and computer
  52. effects. To better perceive what my personal feelings about
  53. animation are, I must first discuss in full detail, a general
  54. overview of how animators bring traditional animation alive with
  55. motion.    
  56.  
  57.     Animation seems like a smooth movement of drawn sequences of
  58. artwork, pasted together to form a single sequence of animation.
  59. This is the basis of animation, but animation is far simpler than
  60. it may seem. "The true meaning of animation is that it is a 
  61. series of drawings strung together to create the illusion of
  62. smooth fluent movement."1 But the process of creating this so-
  63. called illusion, is a pain staking process during which artists
  64. must spend tremendous hours of agony to produce only seconds of
  65. animated film.
  66.  
  67.     Before an animator goes about creating an animation he or she
  68. must have the knowledge of several rules of animation, which
  69. animators around the world follow. The first rule of animation is
  70. that an animator must hold the understanding of the techniques
  71. used to produce single cells of animation. Second rule, and one
  72. of the most important ones is that, the animator must have great
  73. patience, so that his or her piece of artwork is not rushed, to
  74. prevent the animation from looking choppy and not as smooth as it
  75. should look. Finally what is required from an animator is "it
  76. takes commitment and effort to make the basis of animation come
  77. alive with fresh ideas."2 The following is not a rule of
  78. animation, but is often taught to animators around the world.
  79. "Animators were often taught that animation is only limited by
  80. the imagination and skills of its creators."3 Using these rules
  81. animation companies hire artists who are familiar with the rules
  82. previously discussed, but to create a feature full-length
  83. animation you need more than just these rules. Below the process
  84. of creating a feature full-length animation will be discussed in
  85. further detail.
  86.  
  87.     To create a traditional animation requires a team of cooperative
  88. artists and editors. It also demands a collective, creative
  89. approach, within which the individual artists and editors of the
  90. team must harmonize and communicate well with the other members
  91. of the team, for the final product to be successful. Because so
  92. many personnel are involved in producing a single piece of
  93. animated film, creation of this is very costly. Companies must
  94. create a team of animators that are willing to work together to
  95. get the finished product perfect the first time around. No matter
  96. how modest or ambitious the project, the team of animators follow
  97. a strict number of structured procedures, and must possess the
  98. understanding of the concepts and terminology in traditional
  99. animation.
  100.  
  101.     
  102.     When the team has been assembled. The team begins a long process
  103. of set procedures, which all animators worldwide use. Below the
  104. many set procedures are described in full detail.
  105.  
  106. 1.Script
  107.     The script is the first stage in all film production. In an
  108. animation script, the visual action in the plot and performance
  109. is far more important than the dialogue.
  110.  
  111. 2.Storyboard
  112.     The storyboard is a series of roughly drawn images that convey
  113. the action described in the script. This scene-by-scene portrayal
  114. helps the writer, director and animation team to access the
  115. content of the project and to correct any deficiencies in the
  116. scripted story.
  117.  
  118. 3.Soundtrack
  119.     After the script and storyboard are completed, the recording of
  120. any dialogue or key music is undertaken. Since traditional
  121. animation relies on perfect synchronization of the picture to the
  122. soundtrack, the animator must receive the recorded track before
  123. beginning to draw.
  124.  
  125. 4.Design
  126.     Designers create visual interpretations of all the actors in the
  127. script. When these interpretations are approved, the actors are
  128. drawn from many angles on a model sheet which the animators will
  129. use as a reference.
  130.  
  131. 5.Leica Reel
  132.     A Leica reel is a filmed storyboard which can be projected in
  133. synchronization with the soundtrack. It helps the director see
  134. how the film is shaping up and make any changes to its visual
  135. aspects before animation is begun.
  136.  
  137. 6.Line Tests
  138.     Line tests are animation drawings, produced in pencil on paper,
  139. filmed to the precise timings of each scene. As line tests are
  140. approved they are cut into Leica reel, replacing the original
  141. drawings and giving the director an even better idea of how the
  142. final film will look.
  143.  
  144. 7.Cleanup
  145.     Cleanup artists take the animation drawings now and clean them
  146. up, to give them a consistent visual style.
  147.  
  148. 8.Trace and Paint
  149.     When a cleaned-up line test is approved, each drawing is
  150. transferred to a sheet of celluloid or acetate (a cell) and
  151. painted in the colours of the original design.
  152.  
  153.  
  154. 9.Backgrounds
  155.     Background artists produce the animation's backgrounds, the
  156. background is everything behind or, sometimes, in front of the
  157. actors that does not move.
  158.  
  159. 10.Checking
  160.     The finished animation cells are passed to the checker, who
  161. makes sure that everything is correctly drawn, traced, painted
  162. and prepared for the cameraman who is to finally film it.
  163.  
  164. 11.Final Shoot
  165.     When the checker is satisfied that all the artwork for each
  166. scene is correct, the artwork is passed to the camera operator
  167. who shoots the final scene.
  168.  
  169. 12.Dubbing    
  170.     When the whole film exists in final form, and the director is
  171. satisfied with it, the editor, with the director, chooses sound
  172. effects to go with the action in the film. These sound effects
  173. are then laid in synchronization with the action, and mixed with
  174. the voice track and music on one complete soundtrack.
  175.  
  176. 13.Answer Print
  177.     Creating an answer print involves merging the sound and picture
  178. on one piece of 24 frames per second film, the film is now ready
  179. for projection!
  180.  
  181.     The above described how traditional animation is created. But
  182. now with the computer becoming more useful and more tangible in
  183. its usefulness in everyday society, animation is going through a
  184. dramatic change, with newer and easier alternatives in creating
  185. and editing animations, on work stations and home computers.
  186. Highly known animation studios like Disney and Silicon Graphics
  187. are stepping up to a higher and more advanced level of animation,
  188. by using computers to create animation effects that traditional
  189. animation techniques would never be able to create. Special
  190. computer effects that were created on computers were observed in
  191. the movies "Abyss", "Terminator 2", and "Jurassic Park". All
  192. these movies had some computerized animation added to the film
  193. producing special effects never seen previously on movies until
  194. now. This is because computer-generated animations are more
  195. flexible than traditional animations, because it can be altered,
  196. viewed, and manipulated in any way the computer animator wishes
  197. by a click of the mouse. Furthermore computer-generated
  198. animations appear to be more realistic, to the audience, because
  199. realistic objects can be scanned into the animation by a computer
  200. scanner easily, and be used as part of the animation. But the
  201. most attractive feature computer animation holds is that
  202. "animations done on computer are cheaper and take less time to
  203. produce."4
  204.  
  205.     
  206.  
  207.  
  208.     There are two major ways to go about producing a computer-
  209. generated animation. The first and most used process is called 
  210. "Stop-Frame Cinematography", where an artist draws each cell of
  211. the animation or cuts out pictures, then puts all the frames of
  212. still animation in an special scanner which scans all the
  213. separate cells into the computer. Then the computer animator
  214. arranges all the frames in the order, that it will be viewed in.
  215. Then the artist colours and edits each frame of animation with a
  216. computer paint program. After the animation on computer is
  217. completed the soundtrack and background voices are digitized into
  218. the computer, and mixed synchronously together. The final process
  219. of creation is where the foreground animation is merged with the
  220. background, and the mixed sounds are synchronized with animation.
  221. After the animation is completed it is printed to film by a
  222. computer film printer, and is ready for viewing. The second
  223. process, which with the production of powerful high speed
  224. computers is becoming more familiar in films with computer
  225. generated animation and special effects, an example of this
  226. process is in the films "Jurassic Park" and "Terminator 2". The
  227. process I am describing is referred in the industry as "Computer
  228. Object Renderization". This is where a computer-generated actor
  229. is created by a process called "Wire Framing". This process is
  230. like bending and shaping metal wire to create a solid human
  231. figure or sculpture; at this point no colour or texture has been
  232. created. After the wire framed actor is created, it goes through
  233. a process referred as "Texture Mapping", where texture is added
  234. to the wire framed actor, producing depth and dimension to the
  235. computer actor. This process could be thought of as paper mashing
  236. a wire sculpture. Now the actor appears to be three-dimensional
  237. with shadows and shades added to the actors darker areas of the
  238. skeletal form. The computer actor is now ready for details like
  239. toes, fingers, nose, eyes, etc... to be added, to make the
  240. appearance of the actor more realistic. Now that the computer-
  241. rendered actor is completed with all its human or animal like
  242. details. Its movement can be controlled by a electronic suit
  243. which has several movement sensory devices located on key areas
  244. of the suit. That means a human actor can put on the suit, and
  245. his or her movement will be transferred to the computer and
  246. processed as digital information. This causes the rendered actor
  247. to move on the computer monitor. After the actor's movements have
  248. been acted out like the script needed, voices are sequently
  249. merged together creating a single sequence of animation. Now the
  250. actor can be printed to the film's background, creating full
  251. feature animation. This is how animation studios produce computer
  252. rendered animations. 
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.     
  260.  
  261.     Due to the tremendous pace at which computers are becoming more
  262. widely available in our everyday society today, almost anyone
  263. with some general computer knowledge can now produce simple
  264. computer-generated animations, with a home computer and some
  265. computer hardware, like a computer image digitizer, computer
  266. drawing tablet with sensory drawing pen, colour film printer,
  267. sound card with microphone receiver, and finally a video camera,
  268. these devices will enhance the computer's graphics capabilities
  269. for doing computer generated animations or movies. Secondly what
  270. is needed to create computer animation is computer animation
  271. software which can execute fairly complicated graphics
  272. applications. Finally, the most important piece of equipment
  273. which is needed, to create sophisticated graphical animations is
  274. an abundance of external computer memory or RAM. This is, because
  275. it takes enormous amounts of memory to animate computer images
  276. which contain colour. This equipment has its limitations whereas
  277. it can only produce simple computer animations, nothing like "T2"
  278. or "Jurassic Park". "Long stringed sequences of animation like
  279. full-feature cartoons, contain vast amounts of information that
  280. must be stored and manipulated."5 "This enormous kind of digital
  281. computer information requires the kind of power and storage
  282. capabilities that only industrial size supercomputers can
  283. provide."6 These sorts of computers, cost a significant amount of
  284. money, making it nearly impossible for the general public to get
  285. at this technology.
  286.  
  287.     Ever since the "first animated cartoons were produced in 1910,"7
  288. involving such animals as "Felix the Cat" and "Mickey Mouse", and
  289. on to feature-full length classics "Snow White and the Seven
  290. Dwarfs", "Fantasia", and many more, the history of animation has
  291. been characterized by the almost constant introduction of ever
  292. more complex forms of animation. "Beginning in the 1960's, films
  293. showing abstract colour designs in motion were programmed by
  294. means of computers that calculate intricate movements with
  295. amazing precision."8 Today computer animation has achieved the
  296. ability to create moving images and backgrounds of great
  297. complexity. This advanced innovation in animation, has prompted
  298. the multimedia world to manipulate this technology to adapt to
  299. their needs. Such as using computerized animation widely in their
  300. television commercials, titles, and in producing more convincing
  301. music videos for the consumers. Computer animation has just
  302. become popular in our society, it has not even began to show its
  303. full capabilities. For in the near future we will be graced with
  304. the presences of it in every technological medium; such as in
  305. multimedia advertisement, video entertainment, and in the
  306. education system. We must either accept this technology and learn
  307. to use it, or be left in the dark, falling behind in the
  308. technological world. 
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.     Even though many companies are using computerized animations to
  316. promote their product or film, old-style cell animation continues
  317. to be the sole technique which quality animators, such as Disney
  318. Productions use, but with computer-generated objects still often
  319. mixed with the traditional animation, adding a new outlook to the
  320. animation. As we near the year 2000, and enter the  high-tech age
  321. of computer generated graphics and animation, I believe that the
  322. true admirers of the art of animation will always have a
  323. nostalgia for the techniques first used by the pioneers of
  324. animation.
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368. Reference
  369.  
  370.  
  371. 1.Compton's Encyclopedia, 1991 edition,
  372. Vol.3, "Cartoons."
  373.  
  374. 2.Randy McCallum, Cinemation
  375. (British Columbia: Motion Works Inc., 1992), p. 19.
  376.  
  377. 3.ibid., p. 23.
  378.  
  379. 4.Edward Desmond, "Beyond Mickey Mouse," Time
  380. (Nov.1.1993), p. 32.
  381.  
  382. 5.Toolworks Encyclopedia, 1992 edition,
  383. CD ROM, "Animation."
  384.  
  385. 6.ibid., CD ROM.
  386.  
  387. 7.Compton's Encyclopedia, 1991 edition,
  388. Vol.3, "Cartoons"
  389.  
  390. 8.Toolworks Encyclopedia, 1992 edition,
  391. CD ROM, "Animation."
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  
  406.  
  407.  
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421. Bibliography
  422.  
  423.  
  424. 1.Brown, Robert. "Cartoons." Compton's Encyclopedia,
  425. (1991), Vol.3, pp. 163-165.
  426.  
  427. 2.Desmond, Edward W. "Beyond Mickey Mouse." Time, Sept.27,1993,
  428. pp. 42-47.
  429.  
  430. 3.Elmer, Philip. "Video Game Boom." Time, Nov.1,1993,
  431. pp. 16-20.
  432.  
  433. 4.McCallum, Randy. Cinemation. British Columbia:
  434. Motion Works Inc., 1992, pp. 1-193.
  435.  
  436. 5.Redmond, John R. "Animation." Toolworks Encyclopedia,
  437. (1992), CD ROM. 
  438.  
  439. 6.Young, Harvill. "3D Imaging Technology." MacWorld, Sept.1,1992, 
  440. pp. 276-285.
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.